LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN MEDIA
Palabras clave:
Gamificación, enseñanza del inglés, educación media, fenomenología, andamiaje lúdico.Resumen
La enseñanza del inglés en la educación media enfrenta desafíos constantes relacionados con la desmotivación estudiantil y la persistencia de métodos tradicionales que no logran conectar con los intereses de las nuevas generaciones. Por consiguiente, la presente tesis doctoral tuvo como propósito generar un constructo teórico sobre la gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en educación media. El estudio se desarrolló bajo el paradigma interpretativo y un enfoque cualitativo, empleando el método fenomenológico hermenéutico para comprender el mundo de la vida escolar. La recolección de información se realizó a través de entrevistas a profundidad, grupos focales y observación participante, aplicadas a docentes y estudiantes de décimo y undécimo grado en instituciones públicas urbanas y rurales de la provincia de Pamplona. El procesamiento hermenéutico de los datos se llevó a cabo mediante la categorización y codificación de unidades de significado. Los hallazgos develaron que la mediación gamificada reconfigura la ontología del aula, permitiendo la transición del estudiante de un rol pasivo a la identidad activa de jugador. Asimismo, se evidenció que la despenalización del error lúdico reduce significativamente el filtro afectivo, detonando la producción oral y escrita espontánea, mientras que el reto colectivo activa la Zona de Desarrollo Próximo mediante el andamiaje entre pares. Como aporte conclusivo, emergió la Teoría de la Gamificación Emancipadora y el Andamiaje Lúdico (TGEAL), un modelo que demuestra que el ecosistema lúdico trasciende la innovación didáctica para erigirse como una praxis de resistencia ético-política, democratizando el éxito escolar frente a la precariedad institucional.